我很喜欢玩《纪元1800》。
这是一个以19世纪工业革命为背景的模拟经营游戏。玩家在海岛上建城市,但核心机制不是造房子,而是「养人」。
游戏里的人口分五个阶层:农夫、工人、工匠、工程师、投资人。每个阶层有自己的需求,分必需品和奢侈品。农夫最简单,有鱼吃、有工作服穿就行;工人多了香肠、面包、肥皂,还想喝啤酒和烈酒;到了投资人,必需品和工匠、工程师一样,但奢侈品要皮草、眼镜、灯泡、香槟,甚至汽车。需求满足了,住所才能升级到下一阶层,人口才能往上走。
人口往上走,收入才涨得动。不同阶层交的税差得很远——投资人每户贡献的收入大约是农夫的100倍。想让城市的收入增长,就得把人口往高级推。但高级人口不是凭空来的:供给5000个投资人,需要1350个农夫、3600个工人、1800个工匠、2400个工程师在底下撑着整条供应链。每个阶层的人既是消费者又是劳动力,不同工厂需要不同阶层的工人来干活。升级一个人口,低阶劳动力就少一个,得不断造新住宅补回来。
再说岛屿资源。每个岛有特定的「资源」,决定它能种什么。有的岛产羊毛和小麦,有的岛产铁矿和煤矿,有的岛产铜矿和锌矿。没有任何一个岛能自给自足。游戏还有一个「新世界」,旧世界需要新世界的棉花、咖啡、橡胶,新世界需要旧世界的缝纫机、啤酒。玩家必须建商船、开航线,在岛屿之间运原材料和成品。
公共设施也有物理约束。市场、酒吧覆盖农夫和工人的基本需求,警察局、学校、教堂服务工人以上,银行和剧院只有工程师和投资人才需要。这些设施都有覆盖半径,选中建筑时能看到绿色辐射区域,范围外的住宅享受不到。所以布局的时候,自然以公共建筑为核心,住房围着它排列。
这些规则加在一起,就是游戏给定的「物理定律」,可能性空间已经被压缩得很窄了。
我玩了很多局,每一局都会遇到同一个现象。
一开始,我只是为了让收入增长得更快,把城市重新规划了一遍。投资人需要剧院和银行,这些设施的覆盖范围有限,我把投资人住宅集中在一起,让每一座剧院、每一家银行都能服务尽可能多的住户。工人和农夫的需求简单得多,鱼和工服就够了,我把他们安排在工厂和农场旁边,省下运输成本。规划完之后,收入确实涨了。但我看了一眼全景,发现城市已经分成了两半:一边是剧院和银行环绕的投资人宅邸,一边是紧挨工厂的工人棚屋。我没有打算建贫民窟,也没有打算建富人区。我只是想让钱涨得快一点。
每一局都一样。不管怎么开局,只要玩到中后期,城市就会自然分成富人区和贫民窟。而且每一局,玩家都会不约而同地做同一件事:跨岛贸易。每个岛只产那么几种东西,A岛有羊毛和小麦,B岛有铁矿和煤矿,C岛产铜矿和锌矿。当然可以试着在每个岛上都建一套完整的生产链,但那意味着在资源不匹配的岛上硬造——效率低、成本高、占地还大。很快玩家就会发现,让每个岛专攻自己擅长的,然后把成品运来运去,才是正道。A岛专心种麦子养羊,B岛挖矿炼钢,C岛做黄铜,最后各取所需。
这就是比较优势。游戏里没有「比较优势」这四个字,但规则的物理约束替李嘉图把课上了——差异加交换,比较优势自然就出来了。
李嘉图1817年提出这个理论的时候,面对的也是一种「约束推着走」的局面。英国自己搞工业的时候靠高关税保护,等自己强大了就要求别人开放市场——比较优势理论恰好为这个立场提供了理论依据。比较优势理论证明了一件反直觉的事:哪怕一个国家生产什么都比另一个国家贵,两国间的自由贸易还是能让双方的产出最大化。不是绝对优势,是比较优势——一个国家什么都不如另一个国家,但双方还是应该各干各的然后交换,因为这样总产出最大。萨缪尔森说这是经济学里「既不显然、又确实正确」的命题,他拿出来的就是这一条。
但李嘉图的理论有一个隐含前提:它把一个国家当成了一个人。对国家整体有好处,不见得对国家中每个人都有好处。这个裂缝,后面还会再遇到。
投资人每户贡献的收入是农夫的100倍,所以想让收入增长,就得把人口往高级推。但投资人不是凭空出来的,他们需要剧院、银行、俱乐部,这些设施覆盖半径有限,不可能在岛的每个角落都建一座剧院——太贵了。最划算的做法,是把投资人住宅集中在一起,让一座剧院服务尽可能多的住户。工人不需要剧院,他们需要酒吧和警察局,覆盖半径比剧院大,放在工业区旁边就行。农夫更简单,有市场就够了。
所以规划的时候,自然就把城市分了区。把需求相同的人放在一起,公共设施利用率最高,单位面积产出最大。我后来在网上看到别的玩家也是这么干的——1号岛聚集农夫和工人,叫人口岛;2号岛是工匠、工程师、投资人,叫主岛;3号岛专搞工业;4号岛专搞农业。原来不只是我。在岛与岛之间,大家用了比较优势;在岛之内,大家都造出了贫富分区。
我是主动规划的,但规划的目标是效率,不是分化。分化是效率的副产品。
比较优势是跨岛的事,贫富分化是岛上的事——但它们的根是同一个。
比较优势让所有人受益,但受益的程度天差地别。投资人每户贡献的收入是农夫的100倍,同样是从分工贸易中受益,为什么差这么多?因为在游戏里,投资人是稀缺的——全岛几千人里只有几百个投资人,他们的劳动力供给少,需求又最复杂,所以议价能力天然就高。农夫和工人满大街都是,谁都能干,替代性太强。
回到李嘉图自己的逻辑,这跟土地租金是一回事:优质土地的租金等于优质土地的产量减去边际土地的产量再乘以粮食价格。掌握稀缺资源的人,拿走了几乎全部差价。比较优势让所有人受益,但「稀缺」决定了谁受益最多。
这就是那枚硬币——一面写着「分工让所有人受益」,另一面写着「差异在交换中变成分化」。翻过来是效率,翻过去是不平等。它们不是先后关系,不是「先发展后分配」的问题,而是同一个过程的两副面孔。在游戏里追求效率的那一刻,分化就已经在发生了。
这跟一种常见的叙事不同。有一种说法是:贫富分化来自随机性——运气好的越滚越富,运气差的越陷越深。1996年,Epstein和Axtell做过一个著名的「糖人世界」实验,在一个虚拟平面上撒满「糖」资源,让大量小人在里面走动、收集糖。即使给每个小人相同的初始资源,仅仅因为位置差异和随机移动,很快就会出现贫富分化。这个实验证明了一件事:不需要坏人,不需要恶制度,随机性加马太效应就足以产生不平等。
但糖人世界的不平等,驱动力是随机性——谁碰巧生在糖多的地方、谁碰巧视野更远,谁就更容易变富。它没有分工,没有交换,没有比较优势。不平等的来源是位置差异和运气,不是效率的结构性代价。
而《纪元1800》不同——分工贸易创造了更多的价值,所有人比自给自足时都过得好,但正因为价值是通过交换分配的,而交换的分配逻辑天然偏向稀缺方,所以不平等不是碰巧的,而是效率的结构性代价。
随机性可以产生不平等,但随机产生的不平等是「碰巧的」。比较优势产生的不平等是「必然的」——只要追求效率,它就会发生。
那怎么办?
糖人世界只说了一半——「随机性足以产生不平等」。《纪元1800》补上了另一半:哪怕在一个规则完全公平、没有任何人作恶的系统里,只要追求效率,差异加交换就会同时产出比较优势和贫富分化。不是先有公平后有人破坏了公平,而是公平的规则本身就会长出分化。
这比「随机性」更让人不安。随机产生的不平等,还可以用再分配去修正——运气是外在的,可以调节。但如果不平等是效率的影子呢?没办法在不牺牲效率的前提下消灭它。每一次追求更高效的分工,分化就跟着往前走一步。这不是制度选择的问题,是结构性的。
所以,如果贫富分化是规则的自然产物,那「消灭不平等」的诉求到底在对抗什么?是对抗规则本身,还是对抗规则带来的结果?是对抗效率,还是对抗效率的分配方式?或者更根本地——我们想要的,到底是消灭不平等,还是让不平等的代价不由最弱势的人来承担?
我不知道答案。但我知道,真实的情况可能比「坏人作恶」更不舒服:它不需要坏人,它只需要差异和交换。